Západočeská univerzita
Katedra informatiky výpočetní techniky

ZPG - Základy počítačové grafiky
zimní semestr 2009/20
10

Rozsah: 3 + 2 , 6 kreditů


Skala,V: Světlo, barvy a barevné systémy, Academia pro download [23MB]
Křivky a plochy v počítačové grafice pro download [1,33MB]
Přednášející Prof.Ing.Václav Skala, CSc.
Cvičící Ing.Josef Kohout, Ph.D.
Ing.Petr Lobaz
Přednášky
Pátek: Posluchárna:
UP 104
3.-5.
(9:20 - 11:55)
Cvičení Laboratoř: UL 407
Přednášky (omlouvá se, ale HW někdy zaznamenal jen část obrazovky):
ZPG-1[330MB], ZPG-2[415MB], ZPG-3[364MB],
ZPG-4[350MB], ZPG-5[361MB]


2009/2010

 


NEWS:

Na počátek stránky


POPIS:

ZPG je 6-ti kreditový předmět, který poskytuje úvod do problematiky počítačové grafiky a vizualizace dat s použitím programovaní pod operačním systémem MS Windows a programové knihovny DirectX, resp. OpenGL.

Předpokládá se základní znalost lineární algebry (včetně vektorové a maticové notace), základních datových struktur, znalost programování s prostředky MS Visual Studio & C# , resp. J# (Java). Doporučujeme též znalost na úrovni předmětů KIV/GRG a KIV/NET.

Znalosti na úrovni předmět KIV/ZPG jsou předpokladem pro přijetí na navazující magisterský program "Počítačová grafika a výpočetní systémy" v délce trvání 2 roky. Po úspěšném absolvování získá absolvent titul "Ing.".

Po absolvovaní předmětu budete schopni realizovat složitější grafické výstupy s pomocí standardní knihovny DirectX, grafické modelování a animace objektů. 

Vaše znalosti můžete rozšířit v rámci dalších předmětů, zejména pak:

V rámci vědecko-výzkumných projektů řešených v Centru počítačové grafiky a vizualizace dat (http://herakles.zcu.cz/~skala/Grants.htm) můžete pracovat na řešení odborných problémů, které mohou vyústit v odbornou práci v rámci předmětu Odborný projekt KIV/OP a v diplomovou práci.
Studenti dosahující vynikajících výsledků při řešení projektů mohou získat stipendium, resp. pracovat na odborných projektech v rámci řádného pracovního poměru.

Na počátek stránky


KRITÉRIA HODNOCENÍ A ZKOUŠKA:

Možný bodový zisk

Hodnocení

  • na získání zápočtu je nutné získat alespoň 25 bodů ze cvičení
  • ze zkoušky je možné získat max. 50 bodů, na zkoušce je nutné získat min. 25 bodů 
  • body ze zkoušky se při více pokusech nesčítají.
  • odmítnutá/nezapsaná ("nevyzvednutá") známka se zapisuje jako nevyhověl. Známky se zapisují v určených termínech 
  • Vaše celkově ohodnocení S je součtem bodů získaných ze cvičení a ze zkoušky, a to:

    zkouška

    výborně: S > 85 bodů
      velmi dobře: S > 65 bodů
      dobře: S > 50 bodů
      neprospěl: S <= 50 bodů včetně

    Termíny zkoušek a testů - může dojít ke změnám

    Předběžně (není přidělená místnost v rezervačním systému),
    definitivní údaje na PORTALu

    Termín Zkouška Čas Místnost
    1. 11.ledna 2010 13:00-17:00  
    2. 25.ledna 2010 13:00-17:00  
    3. 8.února 2010 13:00-17:00  

    Studenti se shromáždí před posluchárnou minimálně 10 min. před zahájením zkoušky. 

    Upozornění:

    Na počátek stránky


    Cvičení:

    Jednotlivé úlohy budou odevzdány v zadaném termínu dle dispozic cvičících přes PORTAL.
    Součástí dokumentace musí být i seznam použité literatury.

    Při odevzdávání úloh je nutné respektovat strukturu názvu souboru [bez diakritiky]
    <předmět>_<šk.rok>_<č.úlohy>_<přijmení>_<jméno>_<čislo studenta>
    např.
    ZPG_2008_1_Novak_Josef_A235478


    Cvičení jsou určeny především k vysvětlení API, tj. DirectX, které vam umožní vaše práce realizovat.
    Cvičící určí přesnou formu, termíny atd.

    Vyzvedněte si licenci na MSDN AA, což vám umožní používat veškeré vývojové nástroje Microsoft pro nekomerční použití zdarma na vašem osobním počítači. Informace na dveřích místnosti UL 401.

    Podrobné informace k dispozici na: http://herakles.zcu.cz/education/zpg/cviceni.php 

    Úlohy:

    Termíny zadání a odevzdání (pokud cvičící nestanoví jinak)

    Cvičení - jsou vždy zaměřeny na osvětlení problematiky z předchozích přednášek a na problémy spojené se zadanou úlohou. Součástí je jak teoretický aparát, tak i praktické použití v použitém rozhraní DirectX. 

    Na počátek stránky


    SKUPINY A SPOLUPRÁCE:

    Formujte studijní skupinky nejlépe po dvou nebo třech a jedenkrát do týdne na společném setkání řešte zadané problémy. Diskutujte zadané problémy mezi sebou a snažte se najít nová řešení. Nicméně zadané úlohy musíte realizovat sami, včetně dokumentace, programů atd.
    Rozhodně je to výhodné pro získání dodatečných bodů ze cvičení.

    Naučíte se více, pokud budete pracovat ve skupinkách, než samostatně. Je nezbytné důsledně uvádět v dokumentaci použité zdroje informací - jméno osoby, se kterou jste spolupracovali, citace kapitol knih nebo článku, které jste použili, atd.

    Na počátek stránky


    SYLABUS PŘENÁŠEK:

    1. Úvod, typické aplikace počítačové grafiky a vizualizace dat (mobilní systémy, workstations, systémy virtuální reality). Příklady systémů počítačové grafiky a jejich použití.
    2. Grafická rozhraní OpenGL/DirectX/SVG , principy.
      Souřadné systémy v počítačové grafice, homogenní souřadnice a jejich geometrická interpretace. Základní architektura grafických systémů, numerická reprezentace a stabilita výpočtů.
    3. Geometrické entity, princip duality. Základní geometrické transformace v E2 a E3, řetězení operací.
    4. Promítání, rovinné projekce, pozice kamery. Transformace Window-Viewport
    5. Rastrová grafika, kreslení úseček, antialiasing. Textury a bitové mapy
    6. Světlo a barevné modely. Modely osvětlení a metody stínování.
    7. Datové struktury, hierarchické modely a geometrické transformace.
    8. Interpolace, křivky a plochy v počítačové grafice. Animace, principy a inverzní kinematika.
    9. Algoritmy řešení viditelnosti, metoda sledování paprsku a radiační metoda.
    10. Vizualizace dat, datové struktury, geometrie a data, výšková pole a iso-čáry/plochy, zobrazování povrchů a skalárních polí (CT, MRI), zobrazování vektorových polí.
    11. Architetura grafických systémů (GPU/CUDA/TESLA), 3D displeje, haptické systémy a systémy virtuální reality.
    12. Základní algoritmy pro kreslení úseček a kružnic, algoritmy šrafování a plnění, metody ořezávání v E2 a E3, množinové operace s n-úhelníky.
    13. Zvaná přednáška

    Na počátek stránky


    TEXT: Doporučené - publikace jsou v knihovně ZČU k prezenčnímu studiu

    Přednášky:

    Cvičení

    Dodatkové informace lze čerpat z doporučené literatury. Další informace lze získat na http://herakles.zcu.cz - je to starší materiál, omlouvám se.

    Matematika I/O zařízení Haptická zařízení
    Graphics Systems&Models-Chapter-1  Graphics Programming-Chapter 2 Input&Interaction-Chapter 3
    Geometric Objects&Transformations-
    Chapter 4
    Viewing-Chapter 5 Shading -Chapter 6
    Implementation of a Renderer-Chapter 7 Hierarchical&Object Oriented Graphics-
    Chapter 8
    Discrete Techniques -Chapter 9
    Curves&Surfaces -Chapter 10 Procedural Methods-Chapter 11 Visualization-Chapter 12
      Křivky a plochy  

     

    Na počátek stránky


    REFERENČNÍ ZDROJE:

    Pro pokročilé

     

    PROSTŘEDKY

    prostředek (reference: UL407) neřízené prostředí - již nepodporované .NET
    programovací jazyky C/C++ C# (též jiný .NET jazyk)
    grafické rozhranní Simple Directmedia Player (SDL, SDL_ttf, SDL_image) + OpenGL
    SDL.NET + Tao (OpenGL pro .NET)
    SlimDX
    Direct3D 9.0 (též DirectX Graphics)
    Projekt D3D UT
     
      Managed Direct3D 9.0 (též DirectX Graphics)  
    referenční HW Ati FireGL T2-64 (UL407)

    Užitečné adresy, pokud používáte .NET platformu

    "Kuchařka" programátora v C# a .NET, často řešené úlohy. Velmi užitečná je sekce "Common Tasks". http://samples.gotdotnet.com/quickstart/
    Vše o okénkových aplikacích v .NET http://www.windowsforms.com/ 
    Vše o ASP.NET. Webové objekty ke stažení. http://www.asp.net
    WebMatrix - volně dostupné vývojové prostřed pro C# a .NET http://www.asp.net/webmatrix
    ASP.NET webhosting http://www.aspweb.cz
    http://europe.webmatrixhosting.net

     

    Na počátek stránky


    Last update: 2009-10-26 13:47